‘نشيد للمعتمدين على الآخرين’: مذبحة الغراب من باد ماجباي مع جانب من القلق الوجودي

‘نشيد للمعتمدين على الآخرين’: مذبحة الغراب من باد ماجباي مع جانب من القلق الوجودي

وسط الفوضى المبهجة لمقطع العرض الأول للعبة Bad Magpie، هناك نغمة ملحوظة من الكآبة. بطلة اللعبة – طائر الغراب المصاب الذي يسبب الفوضى أينما ذهبت – تنادي بحسرة بينما تمر مجموعة من نوعها فوقها، مع فجوة واضحة في تشكيلتهم.

مصممة الألعاب ومشاركة مؤسسي Milktooth دايزي فرنانديز كانت تحمل هذه الصورة المحددة في ذهنها لسنوات. أثناء استلقائها في العشب في أحد بعد ظهر أيام إغلاق عام 2020، نظرت إلى الأعلى ورأت نمطًا على شكل V في السماء، غير مكتمل بشكل مؤثر. “لقد علقت في ذهني حقًا”، كما تقول. “نشرت عنها على الإنترنت وأخبرني أحدهم عن تشكيل ‘الرجل المفقود’، وهو تحية جوية لطائرة ساقطة.”

على الفور، كانت فرنانديز وزملاؤها آنذاك جورج باتشلور وكاثرين أنجر في State of Play Games (جنوب الدائرة) يتداولون أفكارًا للعبة خاصة بهم. أنجر – التي يمكن رؤية فنها الرائع حاليًا في لعبة SFB Games The Mermaid Mask – اقترحت فكرة على المجموعة. “كانت قصة خيالية عن بطة تقع في حب نجمة وتذهب في مهمة لتقديم الهدايا لها”، يقول باتشلور. “كان ذلك في عام 2019، ونظرًا لأن البطة كانت بيضاء …”

الدلالة واضحة. أي لعبة تتضمن طائرًا مشاغبًا ستجرى عليها مقارنات دائمًا بـ لعبة الإوز غير المسماة، لكن في ذلك الوقت، الشبه البصري مع فائز بافتا House House شجع الفريق على التفكير في مسار مختلف. ظل النجم والمهمة المركزية موجودين، لكن مع مرور الوقت أصبح من الواضح أن الغراب كان الخيار الأفضل كثيرًا لقصّة عن شخصية تبحث عن الأشياء اللامعة كإلهاء من مشكلات التخلي لديها. قد يكون عليهم عكس هندسة الأمر، كما تقول فرنانديز، لكن يبدو أنه الاختيار المثالي: “تعرف، ‘واحدة للحزن، واثنتين للفرح …’ – يبدو ذلك مثل نشيد للاعتماد المتبادل.”

اللعبة، إذًا، مصممة لتكون نوعًا من جمع العناصر – يمكن قراءتها كتعليق ميتا على الطريقة التي تشتت بها الألعاب انتباهنا عن هموم وجودية أوسع. وليس فقط في اللعب، أيضًا. “أحد الأمور التي نتحدث عنها جورج وأنا كثيرًا هو أن صنع لعبة هو أفضل شكل من أشكال التهرب، لأنه هناك مهام لا نهائية يمكنك أن تلقي بنفسك فيها”، تقول فرنانديز، مضيفة بسعادة أن قلقها من الموت “هو الأكثر هدوءًا على الإطلاق” حيث يستمر التطوير.

كل ذلك يعرض خطر جعل اللعبة التي تشعل حقول الزهور، وتطلق الألعاب النارية من نوافذ السيارات، وتطارد شاشة كمبيوتر عابسة بالبوق في منقارها، تبدو جادة للغاية. ومع ذلك، هناك خط مدهش من الفوضى التجريبية، التي يقول باتشلور إنها مستوحاة إلى حد ما من Zelda: Breath of the Wild. “هذا يعني أننا نحصل على بعض النتائج المفاجئة”، كما يقول. “وبعض النتائج غير الفعالة بشكل مدهش”، تعقب فرنانديز بشكل ساخر.

وقد أدى ذلك إلى عدد من الحوادث السعيدة، حيث يبني الاستوديو صندوق رمل يشعر بأنه تفاعلي حقًا مع مدخلات اللاعب، مدعومًا بتصميم الصوت البارع لإيلي راينزبري الذي يمنح كل عنصر لوحته الصوتية الخاصة. “نحن نختبر طوال الوقت، لذا نتمكن من رؤية ما يريد اللاعبون القيام به ونحاول التكيف مع ذلك – أو على الأقل تقديم نكتة تشير إليه”، يقول باتشلور. وعلى الرغم من أن نطاق الأمر قد زاد، إلا أنه كانت هناك بعض الحذف الحكيمة: الرغبة في “إزالة تأثير الإوز” من اللعبة، كما تصفها فرنانديز، أدت إلى إزالة قرية نموذجية، بعد أن وصلت House House إلى هناك أولاً.

لم يكن عليهم القلق. Bad Magpie هي طائرها الخاص تمامًا – وليس أقل بفضل نطاقها الديناميكي الأوسع. “هناك هذا التعبير في كتابة السيناريو أنه إذا كنت تريد أن تجعل شخصًا ما يضحك، فيجب أن تبكيه أولاً، والعكس بالعكس”، تقول فرنانديز. “بيكسار جيدة جدًا في ذلك – في كل مرة تكون هناك لحظة مدمرة، هناك نكتة طريفة بعد ثوانٍ قليلة، وأنت تشعر بالارتياح للضحك.” يشير باتشلور برأسه موافقًا: “لقد التقط الناس حقًا تلك النغمة العاطفية لرؤية الغراب وحيدًا. فقط تلك اللقطة ساعدت في تأكيد كيف ستشعر في اللعبة النهائية.”



المصدر

About لينا الصقّار

لينا الصقّار كاتبة تهتم بقضايا المجتمع وأسلوب الحياة، تقدم محتوى إخباريًا وإنسانيًا يلامس اهتمامات القارئ اليومية.

View all posts by لينا الصقّار →